2014年2月20日木曜日

鉄拳レボリューション : ジェイシーのコンボ とりあえず版

2/13のアップデートでジェイシーが追加されました。 ちょっと試して、私の使いたいキャラクターではなさそうです。 でもまぁ、キャラ対策でちょっとだけ使ってみることに...したら17段から13段まで一直線に落ちましたよ。 どうしたもんでしょ。

立ち回りが分からないのが大きいんですが、その他にコンボが難しいのも負け続けた理由ですね。 鉄拳レボリューションは技を出したりガードした硬直終わりに10フレームくらい(12フレームかも?)先行入力の受付があります。 のように方向ボタン1つと攻撃ボタンの同時押しで出る技は、先行入力を使えば前の技が終わってすぐ最速で次の技を出せます。 しかしジェイシーのコンボパーツはなど方向ボタンが2つ必要な技です。 こういうのは鉄拳では先行入力できないので自分でタイミングをあわせる必要があります。 (例外あり : ジェイシーの妃掌拳やキングのジャイアントスイングなど。) その分ボタン入力で許されるタイミングのずれが少ないんです。 タイミングがシビアなコンボとかはちょっと練習しただけでは出せません。 他のキャラクターよりしっかり練習しないとコンボの火力は伸びないようです。

そのコンボですが、鉄拳レボリューションのコンボは他の鉄拳シリーズのものが流用出来ないので適当に自分で調べてます。 「とりあえず最大でなくてもいいから自分が使えるコンボを調べて対戦 → 対戦を繰り返す間に他の人が使ったコンボを見ていいのがあったらそっちを採用」の流れでやってます。 ジェイシーのコンボはさっき書いたように難しく、調べるのが大変です。 一応分かったコンボは書きますが、他のキャラクター以上にしょっぱいコンボしか見つかってないかもしれません。


この投稿を書くときの参考にしたサイトはこちら。 鉄拳レボリューションの情報は少ないので、主に鉄拳タッグトーナメント2のサイトを見ました。


以下、コンボを書いていきます。 まずは基本となるコンボ。

(57)

双起脚(そうききゃく:)始動のコンボです。 技の性質とかは後述。 同じようなコンボが色んな始動技から入ります。 (57)というのはパワーゼロの場合の攻撃力です。

疾歩掌拳(しっぽしょうけん:)のを押した直後にまたはで転身歩(てんしんほ:)と同じステップを出すことができます。 (これはゲーム内の技表には書いてません。 オフィシャルサイトの技表には書いてあります。) その転身歩()中にで掃打を出して拾います。 音で表すと「ピシくるピシ」って感じでしょうか? 2回ピシくるピシをやって最後に疾歩連肘(しっぽれんちゅう)でシメます。

床に叩きつけたい場合は掃打のどちらかを猛虎劈打(もうこへきだ:転身歩中に)に変えましょう。

これがジェイシーの基本となるコンボです。 色んな技で浮かしたら、まずはコレを入れられるようになりましょう。 ちょっと難しいけど、コレができなかったらホントにしょんぼりなコンボしか残りません。 まずはトレーニングモードで木人を浮かさずにひたすらピシくるピシをやる練習からスタートで。 ある程度できるようになったら実際に浮かせてコンボの練習をしましょう。 疾歩掌拳()が霞陰掌(かいんしょう:)に化ける場合は入力が早すぎます。 前の技の硬直が解けるのを待って入力しましょう。

転身歩()でまわると軸がズレます。 ズレる方向はでまわるかでまわるかで選択できます。 正面から浮かせた場合は両方同じボタンでまわっても最後まで入ります。 軸がズレていた場合はうまく回る方向を選べば軸を修正してコンボを続けることができます。


さっきのコンボを色んな浮かせ技から入れた場合のダメージと、ついでに浮かせ技の性質とコンボの注意点を書きます。 技の性質については鉄拳の他作品を元に書いているのでレボリューションでは違うかもしれません。 違ったらゴメンネ。

双起脚(そうききゃく:) ... 57

スペシャルアーツをガードしたときの確定反撃などに使います。 軸ズレに少し強め。

ガードされると出の早い浮かせ技で反撃をくらうけど、を追加して跳山疾歩(ちょうざんしっぽ:)にすれば潰せます。 とはいえもっと出の早い小技でなら追加のにも割り込まれるので欲張らない相手にはガードされた時点で反撃確定。 もちろん、スペシャルアーツでも余裕で割り込まれます。

連環転腿(れんかんてんたい:横移動中に) ... 64

サイドステップ中に出すクリティカルアーツです。 姿勢が低くなるので相手の出す攻撃判定の位置が高い技をスカせます。 ガードされるとけっこうな隙ができるんですが、距離も離れます。 用意が悪い相手だと確定反撃を食らわないことも。

サイドステップ中に出す技ということで、軸がズレた状態でコンボが始まります。 疾歩掌拳(しっぽしょうけん:)中の転身歩をでするかでするかはサイドステップの方向で変わるので注意。 慣れるまでは「こっち向きは普通にコンボ、こっち向きは簡易コンボ」みたいに向きで分ける方がいいかもしれません。

天砲(てんほう:立ち途中に) ... 54

相手の大振りな下段をガードして、相手が崩れたときに確定反撃で使用。 低空ドロップキック()を当てた後の2択などにも使えます。 しゃがみステータスではないので過信はできませんが、出かかりの姿勢が低いのでジャブやワンツーをくぐれることもあるそうです。 ガードされても大きな反撃は受けません。

コンボのタイミングはややシビア。 しかししゃがみからの2択はジェイシーの肝となる攻撃なのでぜひともマスターしたいですね。 まぁ、私はジェイシーを使い続ける気は無いので適当な安いコンボで代用しようかな?

スターマイン() ... 59

発生は遅いけど出掛かりに姿勢が低くなるので上段技を避けて浮かせることができます。 しゃがみステータスではないので過信は禁物。 少しホーミング性能があるそうです。 ガードされても大きな反撃は受けません。

相手を大きく浮かせます。 基本コンボを入れる場合はタイミングを合わせなければなりません。 基本コンボ以上のコンボも入りそうです。

大纒崩捶(だいてんほうすい:) ... 63

隙が大きめで、ガードされると出の早い浮かせ技が確定反撃になってしまいます。 スペシャルアーツをガードしたときの確定反撃など、確実に当てれる状況で使いましょう。

相手を大きく浮かせます。 基本コンボを入れる場合はタイミングを合わせなければなりません。 基本コンボ以上のコンボも入りそうですが、スターマイン()と比べると横に飛ばす距離も長めです。 拾える技は限られそうです。

妃掌拳(ひしょうけん:) ... 57

出掛かりに少し姿勢が低くなるのでジャブやワンツーを避けて浮かせることができるそうです。 これもしゃがみステータスではないので過信は禁物。 ガードされると出の早い浮かせ技が確定反撃になってしまいます。

前の方で書いたとおり、妃掌拳はコマンドがですが先行入力ができます。 ジャブで固めるのが好きな相手には使えるかもしれません。

コンボの注意点とかはおおむね大纒崩捶(だいてんほうすい:)と同じです。

ランニングソバット() ... 59

相手にガードさせれば微有利になる上段技です。 ジェイシーは突進技の虎身肘(こしんちゅう:)をうまく使って試合を組み立てるキャラクター。 それで固まりがちな相手に使っていきましょう。 とはいえ趣味の技かも?

ランニングソバット()が当たると、相手はその場で体をひねって崩れ落ちます。 それを疾歩掌拳(しっぽしょうけん:)で拾ってコンボ。 相手が体をひねる方向は決まっています。 で転身歩をしましょう。

突双掌(とつそうしょう:) ... 62

発生が遅く、ガードされると小技での反撃が確定します。 ただし間合いが離れるので、技を知らない相手なら大丈夫かもしれません。

当たった場合基本コンボが入ります。 それなりの威力だけどタイミングはシビアです。 自信が無いなら基本コンボではなく低空ショルダータックル()で追撃をできます。 しかし、その場合はあまりこの技を使ううまみは無いかもしれません。

絶招通天砲(ぜっしょうつうてんほう:) ... 79

ガード不能技です。 当たってくれる相手には感謝の気持ちを忘れずに。 当たった相手は高く浮き、近くに落ちてきます。 うまくタイミングを合わせてコンボ。

とはいえ基本コンボは難易度的にもダメージ的にも中途半端なんですよね。 他のコンボ(後述)の方がいいかもしれません。

掃打(そうだ:転身歩)カウンターヒット ... 55

コンボパーツでよく使う掃打ですが、地上でカウンターヒットすると相手はその場で体をひねって崩れ落ちるのでコンボ始動技に使えます。 転身歩は素のコマンド()の他、疾歩掌拳(しっぽしょうけん:)後やワンツー()後にまたはで出せます。 疾歩掌拳後()の転身歩は対策があるらしく、うまい人には効かないとか。 その他の転身歩からの掃打、ジョークとして使ってみたら当たるかもしれませんね?

最初の転身歩で軸がズレるので、コンボ中の転身歩の方向には注意しましょう。

転身架腿鉄山靠(てんしんかたいてつざんこう:転身歩)1発止めカウンターヒット ... 60

これも転身歩から出す技です。 転身歩の注意は1つ前の掃打の項目を参照。 転身架腿鉄山靠1発目の蹴りは中段で隙が大きく、ガードされたら相手の浮かせ技が確定反撃です。 ただし、2発目まで出せばガードされても確定反撃はありません。 割り込まれるかどうかは不明。

1発目の蹴りがカウンターヒットした場合、相手は腹を抱えて尻餅ダウンをします。 これは相手方向のボタンを押せば回復可能なので確定コンボではありません。 このダウンは、腹を抱えた直後に殴れば地上コンボ、しばらく待って殴れば空中コンボです。 しかし蹴りの硬直のせいで地上コンボのタイミングで浮かせ技は当たりません。 そういうわけで、せっかくレアな技を当ててもコンボのダメージはそこそこ。

最初の転身歩で軸がズレるので、コンボ中の転身歩の方向には注意しましょう。

斬捶横打(ざんすいおうだ:立ち途中に)2発目のみカウンターヒット ... 51

低空ドロップキック()を当てるとジェイシー有利な状況で択をかけられます。 そのときの中段技の選択肢の1つです。 1発目のが中段で2発目のが上段。 がヒットしたらも連続ヒットします。 ガードさせれば微妙にジェイシーが有利です。

この技の主な用途はこの通りなんですが、こういう使い方ではコンボの始動技にはならないんですよね。 ディレイが効かないのでだけカウンターヒットさせることは不可能ですから。 というわけで、コンボの始動技として使うなら「遠目の間合いで不意にしゃがんで奇襲」とかになりそうです。

(見間違いかもしれないけど、近くで両方当てて2発目がカウンターだった事がある気がします。 鉄拳レボリューションはコンボ表示がつながっていても割り込み可能な技とかがあるので、もしかしたら、微妙なディレイが効くのかもしれません。)

下段捌き() ... 39

下段捌きからのコンボとしては、やや大人しい威力です。


基本コンボよりダメージの大きいコンボも一応探してみました。 しかしあまり捗ってません。 とりあえず1つ例に挙げると、

(61)

タイミングが基本コンボよりシビアです。 上ルートに書いた驚天衝腿(きょうてんしょうたい:)を使ったコンボはそのままやればokです。 下ルートに書いた膝弾(しつだん:)を使ったコンボは、一見タイミングが厳しく無さそうですが適当にやっていると最後の攻撃が当たりません。 結局どちらも厳しめ。 で、どちらにしてもダメージは2しか増えません。 とりあえず、基本コンボを確実にできるようにする方が先な気がします。

とはいえ、スターマイン()で浮かせてこのコンボをするのは、うまい人なら対戦で十分使えるレベルかと思います。 他の浮かせ技からも同様のコンボが入るかいくつか試してみたんですが、無理っぽいです。

双起脚(そうききゃく:)で浮かせても下ルートの膝弾()を使ったコンボは可能でした。 が、タイミングがシビアすぎて対戦ではとてもじゃないけど使える気がしません。 妃掌拳(ひしょうけん:)で浮かせた場合は上ルートの驚天衝腿()を使ったコンボが一応入りましたが、2つあるステップインコマンド()両方で2つ目のを押す長さを調節しなければならず、これもシビア。 大纒崩捶(だいてんほうすい:)ではここであげたコンボは入る気配がありませんでした。


基本コンボも難しいので完璧にできる自信はありません。 ということでかなり安いけど安定してダメージを与えられるコンボも用意してみました。 相手の残り体力がわずかな時などに使います。

(47)

相手が浮いたらを押しっぱなしにしてパンチボタンを押すだけのコンボです。 浮かせ技全般から入ります。 軸ズレにかなり強いです。 双起脚(そうききゃく:)で浮かせて試したら、ほぼ真横から浮かせても全部入りました。

浮かせ技によってはパンチボタンを押すタイミングを取らなければなりません。 それが面倒なら次のコンボを使いましょう。

(38)

これも軸ズレにかなり強いです。 こちらは浮かせ技と突双掌(とつそうしょう:)から入ります(突双掌から入れるのは安定コンボじゃないけど)。 それ以外の相手が地上で崩れ落ちるコンボ始動技は無理です。 そういう相手には紅蘭妃崩肘(こうらんひほうちゅう:)3発目ディレイを使いましょう。

虎身肘(こしんちゅう:)を出すのが早すぎると空中の相手をくぐってしまうので注意。 浮かせ技が相手を遠くに飛ばしてしまった場合は、最初の虎身肘のコマンドの2つ目のを長めに押してからを押せば届きます。 突双掌(とつそうしょう:)を当てた後もこのやり方で。


(2014/02/25修正) 崩捶(ほうすい:)がカウンターヒットしたときのコンボです。 まずは崩捶()の性質について説明します。

しゃがみステータス技です。 技が出始めて少し(5フレーム?)でしゃがみ扱いになり、上段攻撃を完全にスカします。 ただし、しゃがみステータスは攻撃判定が出る前に消えて立ち判定に戻るので風神拳ブオンブオンのところに崩捶()で突っ込むのは無理です。 しゃがみステータスは相手の攻撃タイミングがある程度読めるところで使いましょう。

ガードされた場合はジャブとワンツーの確定反撃を受けます。 状況に応じてスターマイン()などの上段スカし浮かせ技と使い分けましょう。

カウンターヒットで相手が崩れ落ちるのでコンボが入ります。 入るコンボはこんな感じ。

(54)

密着しているときはステップインは必要ありません。 紅蘭妃崩肘(こうらんひほうちゅう:)の1発目の蹴りで拾ってコンボ。 はステップイン無しで最速で出すと当たらないことがあります。 ほんの少しだけ待ってから蹴りましょう。

それなりにシビアなコンボです。 手を抜くなら途中のコンボパーツのどれかを紅蘭妃崩肘()に変えましょう。 その場合、3発目はディレイしないと当たらないので注意。

その他、崩捶()カウンターヒットには虎爪落拳(こそうらくけん:)や撞掌(とうしょう:【)などが追撃で入ります。

低空ショルダータックル()でも追撃できますが、キング、ドラグノフ、フェンなど体のやや大きめなキャラクターが相手の場合はタイミングがシビアになります。 そういうキャラクター相手だと当たるタイミングはダウンして少し経ってから。 安定させるのにそれなりに練習が要るわりに紅蘭妃崩肘()よりダメージが低いので使うことは無いでしょう。

ネタコンボですが、パワーリフト()も入ります。 ただし、低空ショルダータックル()以上に条件が面倒くさいかもしれません。

例えば、カズヤには密着で崩捶()をカウンターヒットさせて最速で当たりました。 フェン相手にはステップインで近づいてからパワーリフト()がヒット。 ジャックとクニミツには入らず。

ネタだけに万全を期したいけど、それには上の例の様に色々調べなくてはならず面倒くさそうです。


単発技で、低空ショルダータックル()での追撃が入る技を書きます。 後ろの数字は対象の技+低空ショルダータックル()のダメージです。

驚天衝腿(きょうてんしょうたい:) ... 38

出の早い蹴り技です。 ガードされると小技での反撃を受けます。 出が早いといってものステップインコマンドが先行入力できないので、コツをつかんだ人以外はガード後の確定反撃に使うのは厳しいかもしれません。 相手の技をスカしたときのとっさの反撃などに。

突双掌(とつそうしょう:) ... 41

基本コンボのところに書いたとおりです。

低空ショルダータックル()以外の追撃で、少し待ってから撞掌(とうしょう:【)を出すと当たります。 撞掌(【)は壁に強く叩きつける技です。 相手が壁に近いときはタックルよりそちらで。 もちろん、当てる自信があるなら壁際でも疾歩連肘(しっぽれんちゅう)の方がいいです。

ミドルバックハンドチョップ()カウンターヒット ... 39

ローリングから出す技です。 ガードされても確定反撃はありません。 ただ、ローリングから出す技はウラカン・ラナ・インベルティダ()の投げ抜け()だけ身構えておけば立ちガードで防げるので、知っている人にはあまり効果が無さそうです。

箭身迅肘(せんしんじんちゅう:) ... 46

ガードさせると有利な上段突進技です。 しゃがまれないように虎身肘(こしんちゅう:)を何度か使って立たせて突進が基本。 置き技に注意。

当たったら、低空ショルダータックル()で追撃する場合はステップイン(押しっぱなし)をして、ジェイシーの足が少し動いたらを押します。 タイミングが完璧では無い場合は虎爪落拳(こそうらくけん:)での追い打ちが安定。


その他、簡単な追撃ができる技です。

(45)

カートホイールキック()はジャンプして側転蹴りをし、後ろを向きます。 ガードされたらジャブやワンツーの確定反撃を受けるかもしれません。 当たった場合、相手はすぐ起きそうに見えますが起きれるようになるまでちょっと硬直があるようです。 すぐにヒップ・ドロップ()を出せばコンボになります。

(32)

霞陰掌(かいんしょう:)がしゃがんでいる相手に当たると、相手はちょっと長めに硬直します。 そこに膝弾(しつだん:)が当たり、地上コンボになります。 霞陰掌()、膝弾()ともにガードされても確定反撃はありません。 かなりシビアですが、驚天衝腿(きょうてんしょうたい:) → 低空ショルダータックル()のコンボも当たるそうです。

(49)

崩撃(ほうげき:立ち途中に【】)は色んな技から派生できます。 出は遅いですがガードされても確定反撃は無さそうです(もしかしたら特定の派生でジャブをもらうかも?)。 カウンターヒットで相手が崩れ落ちます。 そのとき、相手は軸をズラして崩れるのであまりいいコンボは入りません。

コンボは若干タイミングがシビアです。 自信がなければ虎身肘(こしんちゅう:)を抜かしてください。 その場合の攻撃力は48。 1つしか下がりません。

で、正面から崩撃(立ち途中に【】)を当てた場合、虎身肘()ありだと相手は正面に飛んでいくのですが、抜かすと変な方向に飛んでいきます。 ネタとしてそっちを優先するのもアリで。 虎身肘()抜きでも正面に飛ばしたい場合は紅蘭妃崩肘(こうらんひほうちゅう:)の3発目をディレイで。

派生の関係で崩撃(立ち途中に【】)が軸がズレた状態で当たることもあるでしょう。 コンボがつながる自信が無いなら低空ショルダータックル()などで安定した方がいいです。

(?+32)

白猿散手(はくえんさんしゅ:)は上・上・中・下です。 最後の下段が当たれば相手はダウン。 追撃できます。 ガードされたら相手の確定反撃で浮かされます。 ハイリスクローリターン。 もちろん分からん殺しには使えますが、知っている人には基本使わない方向で。

一応、ワンツーからまたはで転身歩(てんしんほ)に派生できるので、白猿散手()の3発目と4発目が連続ヒットするなら使える可能性はあるんですが、そういう情報は見つかりませんでした。 白猿散手()3発目ヒットで微有利です。 転身歩で揺さぶってなんとか3発目を当てて、4発目の下段を意識させといて上を攻めるのが正しい使い方かな? 深~い読み合いとかができる対戦でなら4発目も活かせるかも?

(43)

素のハイキックがカウンターヒットした場合のコンボ ... なんですが間合いが非常に厳しいです。 密着状態からしか拾えません。 タイミングもシビア。 知ってる人にしか通じないネタコンボです。

それ以外でハイキックカウンターをどうしてもコンボに使いたかったら迅脚前掃十字把(じんきゃくぜんそうじゅうじは:)などを使うしかなさそうです。 ただし、知っている人は2発目の下段蹴りを捌いてくるのでカウンターを取れる自信があるときのみ使いましょう。


ガード不能技の絶招通天砲(ぜっしょうつうてんほう:)始動のコンボです。 絶招通天砲()自体はたいした威力ではないので空中コンボを入れないとこんなネタ技を使った意味がありません。 基本コンボも入るけどそれは中途半端なので、ここでは簡単コンボと高威力コンボの2つを書きます。

(73)

まずは簡単な方。 ウェスタン・ラリアット(ホールド)を出すだけです。 威力は低いですが、それでもゲージの半分近く減るし、相手を吹っ飛ばすので気持ちがいいですね。 どうでもいい話ですが、プロレス技つながりでドロップキック()も入ります。 そちらはたいした威力ではないのでネタ的なトドメに。

(84)

難しいです。 絶招通天砲()がまず当たらないのにこのコンボの練習をするのは無駄な気がします。 で、クリスティのガットコンボよりダメージが低いという...

一応、最初の疾歩掌拳()を虎身肘()に変えればなんとか対戦で使えそうな難易度にはなります。 その場合の攻撃力は81です。


(2014/02/24追記) 最後に、相手を壁にたたきつけたときは紅蘭妃崩肘(こうらんひほうちゅう:)で壁コンボを入れましょう。 3発とも低めの位置まで攻撃判定があるので、けっこう遠くから駆け寄って壁コンボができます。 壁に対して斜めになっていた場合、壁コンボで2回当てることができる場合も。

相手が壁からずり落ちると空中コンボのダメージ補正が緩和されて7割?のダメージが通るようになります。 それを狙えるなら3発目はディレイで出しましょう。