バンダイナムコからのクリスマスプレゼント、ボブです。 プレゼントとしては「よりによってコイツかよ」と言いたくなりますね。 まぁともあれ、ボブのコンボを適当に探してみたんで書いておきます。
鉄拳6で初登場したときのボブはずいぶん強いキャラクターだったようですが、レボリューションではどうなんでしょうね? 14、15段くらいをうろうろしている私から見て、下段からのコンボが弱く壊れたブッパ技も無いボブは強そうには見えないんですが、さて? 下段始動のコンボは見つけて無いだけかもしれませんが...
コンボを探した時間は数時間です。 なので見つかったのは最大コンボではないでしょう。 あまり上手くない自分でもできるコンボなので、実戦で使えるモノではあるはずです。
数時間しか探してないので適当にやって目についたパターンに頼っています。 浮かせてから
というのが多いです。 他のキャラクターでは でつなぐのが基本ですが、ボブの場合は です。 ボブの は出の速さが と同じで少し攻撃力が高くなっています。 以降に書いてあるコンボには の代わりに や を使っているものがあります。 そっちの方がダメージは上がるので、覚えられるのなら使い分けましょう。 覚えるのが面倒なら、まずは で慣れましょう。 気に入ったコンボから や に変えていって与ダメを増やす方向で。
コンビネーションブル( )を2回使ってますが、これは軸ズレに弱いようです。 落としそうな気がしたら、浮かせ技から直にクラッカージャック( )とかで妥協した方がいいかもしれません。
コンビネーションブル( )は壁際でも役に立ちません。 落としたうえにスキになります。 適当なところをクラッカージャック( )に変えて壁に叩きつけ、壁コンボを狙いましょう。 どれをクラッカージャック( )に変えればいいか分からなかったら、コンビネーションブル( )をコンビネーションバルド( )に変えてお茶を濁しましょう。
技の性質について、下のページを参考にしています。
- ina tekken wiki ... ボブTUD
- 鉄拳タッグトーナメント2(TAG2)攻略メモ シャオ×レイ ... [キャラ対策] ボブ
鉄拳の他作品を参考に書いているので、技の性質は間違っている可能性があります。 ご了承を。
以下本題。 個別のコンボを書きます。
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ボブ版のライジングトゥーキック、フライングジャンボン( )で浮かせてのコンボです。 ではなく なので注意。 フライングジャンボン( )は他のキャラクターのライトゥーより出が遅い代わりに遠くに届きます。
(63)ってのはパワーゼロでの攻撃力です。 体力ゲージ1本が150くらいなので、与ダメはゲージの4割ちょいですね。 ボブは特に工夫しなくてもコレくらい減らせるコンボが多いようです。
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ボブ版のステップインアッパー、スラッシュダルヌ( )はカウンターで浮きます。 スラッシュダルヌ( )は確定反撃が無いので比較的気軽に振り回せます。
どういう扱いかは分かりませんが、ノーマルヒットしたときに決め打ちでこのコンボを入れるとコンビネーションブル( )で浮いて以降の技も当たります。 相手が回避できるかは不明。
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スピナッチアッパー(立ち途中に )始動のコンボです。 大振りな下段回し蹴りをガードしたときに使えます。 威力も十分なので下段に頼っている相手にプレッシャーをかけられるかも?
いや、下段に頼るような人は自分がどれだけ食らったかなんて見て無いか...
参考サイトには「スピナッチアッパー(立ち途中に )はワンツーなどを潜る(かわす)」などと書いてますね。 普段の立ち回りでもふとしゃがんで出してみたら当たるかもしれません。
密着状態からスピナッチアッパー(立ち途中に )を当てた場合、 を に変えることができます。 しかし、ダメージが1しか増えないのでワザワザ覚えることもないでしょう。
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アバスナイプ( )はしゃがみステータス技なので上段攻撃をスカして浮かせられます。 クリティカルアーツのスパイラルロッキー( ☆ )も潜るけど、そちらはスキが大きく、こちらはスキが少なめ。 ガードされても大技での反撃は受けません。
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クリティカルアーツのスパイラルロッキー( ☆ )始動のコンボ。 ハイリスクハイリターンです。
最初のコンビネーションブル( )はスパイラルロッキー( ☆ )の硬直が解けたらその場で即出します。 1発目のパンチは空振りして2発目の膝がヒット。 その後普通にコンボを続けます。 ダッシュで駆け寄ったりタイミングを調整したりしなくてもいいので楽ですね。
ちなみに、アーケードモードで使うと当たってくれる相手が結構います。 今のところ、生ローとかで止められることはあっても大ダメージのカウンターとかを食らうことはありませんでした。 試しに何回か使ってみて、効く相手かどうか調べてみましょう。 効けば簡単に倒せます。 オーガにも効くけど、金オーガは全部入れようとしたら途中で空中受身 → 燃やされるので注意。 コンボを途中で止めるなら十分使えます。
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下段捌きからのコンボです。
の代わりに にしたヤツはキング相手に1度だけ入りました。 そっちのダメージは43。 でも慣れてないせいかシビアなせいか、今のところ を使った方の成功はその1度だけです。 腕のいい人は慣れたら安定させられるのかもしれないけど、とっさに出すのは難しそうなのでとりあえずのお勧めは の方で。
次はフライングカスク( )始動のコンボ。 フライングカスク( )は投げ技です。 相手をつかんで放り投げます。 そのまま何もしなければ相手は地面に激突して30ダメージ。 いい空中コンボが入ればそれ以上のダメージを与えることができます。 投げられた側が受身をとれるかは不明。
普通に打撃で浮かせた場合は、相手の足はこちら側になります。 フライングカスク( )は相手の頭がこちら側になります。 そのため当たり判定が打撃で浮かせた場合と違い、他に書いたコンボのようなつなげ方はできません。
というわけで、とりあえず見つけたコンボはこれ。
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タイミングがやや難しい割には、地面に激突と比べて4つしかダメージがのびません。 前作はバウンドコンボでダメージをのばすものだったようですが、それができないレボリューションでは弱体化してますね。 フライングカスク( )で投げられた相手が受身を取れるなら、ダメージが低くてもこのコンボはしなければなりません。 相手が受身を取れず、こちらはコンボを成功させる自信がないなら傍観しておいた方がよさそうです。
空中コンボをせずにオーバーパウンド( )で追い打ちすることもできます。
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タイミングが早すぎるとオーバーパウンド( )のダメージしか入らないので注意。 なんてことのないコンボですが、相手が受身可能だと難易度が跳ね上がります。 「2ヒット47ダメージ」と表示されるタイミングでなければならず、シビアです。 受身、取れるんですかね?
ちなみに、相手が地面につくのと同時に追い打ちしたとき?は2ヒットの表示無しに47ダメージとだけ表示されます。 余裕があるときは無駄に狙ってみるのもいいかもしれませんね?
床破壊をしてダメージをのばしたいときはコチラ。
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実際に床破壊コンボができれば投げたのが報われるようなダメージにできそうです。
次は下段。 ボブにはまともな下段コンボはありません。 ナチュラルコンボのユイルスリップ( )とカッティングコッパ( ☆ )がダメージを狙える下段です。 ちょっとパワー不足のような気がします。
色々なコンボを数時間探した中で唯一見つかった下段コンボはこちら。
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得意げなツラのボブが転がってきた時点で普通はスペシャルアーツですよね。 使えるシチュエーションが思いつきません。
コンボのダメージも控えめです。 ホームスチール( )を当てると相手の背後にまわるため、フライングカスク( )のときと同じく浮かせた相手の頭がこちら側になります。 そのため正面からのときと同じようなコンボは当たらず、ダメージはのびませんでした。
注意点としては、ホームスチール( )の足先を当ててはいけません。 足先を当てると相手の背後にまわれないのにボブは振り向いてしまいます。
エスカロップエルボー( )は2発目がカウンターヒットすると相手が腹を抱えて尻餅ダウンします。 前入れで回復できるので確定コンボは出来ませんが、回復しない相手にはそれなりのコンボが入ります。
(?+73)
ダメージ73ってのはエスカロップエルボー( )2発目以降の値です。 アバスナイプ( )から先は上に書いたコンボと同じ。 回復されたら小技での反撃を受けます。
相手の回復を考慮するなら、腹痛の相手には確定反撃の無い攻撃を当てて様子を見た方がいいかもしれませんね。 そんなときはコチラ。
(?+56)
ヒット確認でコンボを全て入れるか決めましょう。 ブラックポワレ( )は1発目のヒット確認後に2発目を出すか転がるかを判断できます。 1発目が当たったら出し切り。 ガードされたら後ろに転がりましょう。
ブラックポワレ( )は出が遅いので読まれたら割り込まれるかもしれません。 そこまでできる相手ならもっと堅実な攻めをしましょう。
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ラングワッシャー( ☆ )がカウンターヒットしたら追撃が入ります。 ステップインで近づいて殴りましょう。
ラングワッシャー( ☆ )は風神ステップ( ☆ )からの選択肢の1つですが、上段攻撃なので有効に使うのは難しそうですね。 スパイラルロッキー( ☆ )を警戒する人は立ってるでしょうから。
一応、ラングワッシャー( ☆ )をガードされても微妙に不利になる程度で確定反撃は受けません。 それが長所といえば長所なのかも?
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相手に風神ステップ( ☆ )を見せてからの中段、下段の2択は中段3種類、下段1種類です。 中段はリスク&リターンが大きい順に、
- スパイラルロッキー( ☆ )
- ガンベロ・ニー( ☆ )
- グランキキャノン( ☆ )
ガンベロ・ニー( ☆ )は真ん中の性能です。 用途的に、ちょっと影が薄いかも。
ジャンプステータスのコンボ始動技ということで性能的にフライングジャンボン( )とかぶってますね。 相手に風神ステップ( ☆ )を見せるという前提ならフライングジャンボン( )より微妙に早く攻撃判定が出て、コンボ込みのダメージは1つ低くなります。 ガンベロ・ニー( ☆ )の方が微妙によさそうです。 立ち状態から最速で出す場合はステップコマンドのぶん出が遅くなります。 フライングジャンボン( )の方がいいでしょう。 鉄拳レボリューションは硬直中に風神ステップ( ☆ )の入力を受け付けていないので硬直あけでも状況は同じです。 ステップからの2択以外では使うところはないかな?
(?+68)
ファストブレイク( )の3発目がカウンターヒットしたときのコンボです。 ファストブレイク( )はワンツーからの3発目がつながりません。 3発目をガードされると軽い反撃を受けます。
普段はファストブレイク( )を出し切ることは無いかもしれませんが、ワンツーの後暴れる相手には使いましょう。 このコンボが決まればワンツーの後動き易くなりますね。 ただしスペシャルアーツには注意。
(?+56)
クロスブッチャー(立ち途中に )の2発目がカウンターヒットしたときのコンボです。 一応クロスブッチャー(立ち途中に )の2発目には少しだけディレイがかかるので不意をつけば当たるかも? ガードされても確定反撃は無いけど上段。 まぁボブの立ち途中の技といえばクリティカルアーツのスピナッチアッパー(立ち途中に )なので、そっちを知ってる人なら立ってくれる...かな?
ダメージをのばしたい時はコチラ。
(?+64)
クロスブッチャー(立ち途中に )で軸がズレるのでサイドステップで軸を直してからいつものコンボを入れます。 サイドステップの方向は自キャラから見て右、相手を中心に反時計回りです。 練習しないとできないでしょうけど、趣味のコンボでそこまでやるかなぁ? 趣味のコンボだからこそ?
(64)
ラングスト・テイル( )はジャンプステータスの浮かせ技です。 ステップアウトコマンドを含んでいるので下段を読んでとっさに出すというのは難しそうですね。 その用途にはおとなしくフライングジャンボン( )かな? というわけでラングスト・テイル( )の用途は相手の攻撃をスカしたときなど。 ガードされても確定反撃はありません。 出は遅いので注意。
(64)
ストレイナー( )をカウンターヒットさせるとスピナッチアッパー(立ち途中に )で拾えます。 ガードされても反撃は受けないので気楽に...といいたいところですが軸に弱い模様。 起き上がりに重ねるときは横転起き上がりされるとマズいので注意。
ストレイナー( )がノーマルヒットしたとき、ガードされたときは両者しゃがみ状態です。 ノーマルヒットの場合はけっこう有利になるのでクロスブッチャー(立ち途中に )のコンボを狙うチャンスです? まぁ、普通はトゥースマッシュ(立ち途中に )でしょうけど。 相手がしゃがみ状態のためスペシャルアーツが来ないのはポイント。 ガードされたときは不利なので無理をしないように。
ちなみに、アーケードモードで特定のキャラクターがやけにカウンターで食らってくれることがあります(very hardで確認)。 アッパーとかが当たる距離で普通に出すとなぜかカウンターヒット。 シャオユウとか、コレだけで倒せることも。 技を潰される場合もイタいコンボを食らうことは無いんで、とりあえず試してみるのもいいかもしれませんね。
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ラーナフリップ( )からのコンボです。 威力が高いのでもうちょっと上の方でとり上げようかと思ったんですが、技の性質がよく分からなかったので遠慮がちな位置に。 バウンドコンボが無くなった影響か、技の性質が他の鉄拳と違うんですよね。 ラーナフリップ( )の2発目と3発目がノーマルヒットでつながってくれるのなら、技をスカしたときとか色々使えるんですが...
とりあえずコンピュータには連続ヒットしてるんですが、使えるんですかね?
ちなみに、ラーナフリップ( )がガードされたときは2発目と3発目の間でジャブで割り込まれて空中コンボの餌食になるようです。 サイドステップにも弱いとか。 3発目をガードさせた場合は確定反撃を受けないようなので、割り込みを知らない相手には出始めを潰されないように注意すれば使っていけます。
以下、あまり使わないような技が当たっちゃったときのコンボです。
(?+49)
メルゲーズキックコンボ( )の2発目がカウンターヒットしたらステップインで近づいて拾えます。 ダメージ49は2発目以降の値です。 メルゲーズキックコンボ( )は連続ヒットしない技なので、何度か1発目だけ出してたまに出し切ってみるとか、ディレイは効かないので遠くで出して相手が手を出したところに当てるとかしなければなりません。
強い技という話も聞かないので使っている人は少ないかも? もしそうなら誘えるかもしれませんね?
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生の右蹴り( )がカウンターヒットしたらクラッカージャック( )で追撃できます。 生の右蹴り( )は狙って出すものでも無さそうな気がしますし、なぜか当たってしまったときにとっさに追撃できるのかも疑問。
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ユイトルクラッシュ( )が当たったらクーペチョップ( )で追撃できます。 ユイトルクラッシュ( )はガードされても確定反撃は無いので、相手が固まってそうなら軽いジョークとして使ってみてはどうでしょう?