今までキャラ対策とかほとんどしてなかったんですが、なんとなく気が向いたのですることにしました。 対象は対戦で当たることの多いロウ、リリ、ポール、アスカなどの初期キャラクターです。 嫌いなロウからやるべきなんでしょうけど、それは気が進まないので...リリでいいか?
とりあえずコンボを覚えないとどうにもならないので、対戦ですぐ使えてそれなりの威力のものを探しました。 こちらのサイトを参考にして、
- コンボの参考 ... 鉄拳レボリューションTEKKEN REVOLUTION 攻略Wiki
あとは、リリは対戦相手で出てくることが多いので、相手の使っているコンボでいいのがあったら覚えました。 キャラ対策でちょっとかじる程度なので、最大コンボかどうかは気にしてません。 まぁ対戦で使いやすいほどほどのコンボが見つかったかと。
立ち回りをある程度覚えたら他のキャラクターにも手を出しましょう。 でも、鉄拳レボリューションっていつまで人いるかな? 最近やたらと同じ人と当たることが多いんですよね。 マッチングまでの時間は短いんで人は居るとは思うんですが...
まぁいいや。 以下、コンボを書いていきます。 今更な情報だけど、まとまった情報サイトが無いのでメモです。 技の性質については鉄拳の他作品の情報を元に書いているのでレボリューションでは違うかもしれません。 違ったらゴメンネ。
- 技の参考 ... ina tekken wiki
(54)
浮かせ技の中では出の早いカプリコーンキック( )始動のコンボです。 (54)ってのはパワーゼロで攻撃したときの与ダメージです。 見た目はアクロバティックだけど最速でつなげていくだけなので簡単。 ダメージは控えめです。
床を壊したい場合は、コンボ途中のドロワスナップ(相手に背を向けて )をテンペスト(相手に背を向けて )に変えましょう。 シメのピーコックジャイブ( )は壁コンボに向かないので、壁が近いときは別のシメを考えましょう。
カプリコーンキック( )はワンツーやそれに順ずる早さの攻撃でしか確定反撃をもらいません。 浮かせ技の中では気楽に出せる方の技ではあるんですが、リリの崩しはハイリスクハイリターン下段のエーデルワイス( )や投げがメインです。 それで崩せない相手だとジリ貧になってしまいます。 そういうときは確反が軽いとしてもヤケになって振り回してはダメです。 ちゃんと立ち回りを工夫しましょう。
同じようなコンボは他の始動技からも入ります。 ダメージと、ついでに始動技の性質とコンボの注意点を書きます。
- ・オルレアンソード( ) ... コンボダメージ 57
-
出が微妙にカプリコーンキック( )より遅く、スキはカプリコーンキック( )と同じくらいです。 微妙にとはいえ出が遅いので、混戦時に出すのはカプリコーンキック( )の方がいいでしょう。 スペシャルアーツをガードしたときやバックダッシュで相手の技をスカしたときなどはこちらで。
- ・ライジングタクト(立ち途中に ) ... 58
-
オルレアンソード( )を相手の方に踏み込むようにした技です。 スキも同じくらい。 リーチはあるんですが、中距離でわざわざしゃがんでまで出す技でもないような? 下段の大技をガードしたときなどに使いましょう。
コンボの注意点は、浮かせる高さが高めなのでマルスソード( )で拾うタイミングに注意。 コンボの途中で落としそうな気がしたら、ドロワスナップ(背向け )のところだけでもよく確認して、ダメそうなら途中で止めましょう。
- ・ハニーサックル(立ち途中に or )1発止め ... 61
-
過信はできないけど、意外と潜ります。 リーチは短いので潜り狙いなら のステップ中に出すやつにしましょう。 中途半端な上中段技を置いてくる相手は浮かせられます。 ガードされても間合いは離れるので反撃は受けづらいかと。
ちなみに、ハニーサックル1発目と2発目の間は簡単に割り込まれます。 油断した相手にしか効かないので基本1発止めで。
コンボの注意点は、ハニーサックルの足先で浮かせた場合はマルスソード( )の2発目は当たりません。 怪しいと思ったら決め打ちで次の技を出さないように。
(60)
ハイリスクハイリターンの下段技、エーデルワイス( )始動のコンボです。 エーデルワイス( )はリーチは普通なんですが、出が遅いので後ろ入れっぱなしの相手に避けられる事はよくあります。 出しどころを考えないと反応できてない人にも避けられるという不遇の技です。 当たればそれなり。 コンボも簡単。
同じようなコンボは下段捌きやシャンゼストライク( )がカウンターヒットしたときなどに入ります。 下段捌きからのコンボは40ダメージ。 シャンゼストライク( )カウンターヒットからのコンボは68ダメージです。
シャンゼストライク( )はリーチが短いです。 特殊ステップ中に出す技なのにそう感じてしまいます。 でもガードされたあとの確反はないので工夫すれば使えるのかもしれません?
(62)
始動技のフッキングヒール( )は出は遅いですがヒットまたはガードで相手をしゃがませ、有利を取れる技です。 立ち回りでもよく使うでしょう。 これがカウンターヒットした場合はそれなりの威力のコンボが入ります。
10連コンボの中に似たモーションの技が含まれてますが、そちらはカウンターヒットしてもダウンしないので拾ってコンボする事はできません。 は2発止めが確反用で使えて3発目がそんなモーションなので期待してたけど出来なくてガッカリ。
コンボ中の はただのしゃがみパンチです。 リリの はパドリングビート( )の1発目にあたるのでしゃがみパンチにはなりません。 そのため方向キーは になります。
同じようなコンボは他の始動技からも入ります。 ダメージと、ついでに始動技の性質とコンボの注意点を書きます。
- ・アロンジェブラ・ピアス( ) ... コンボダメージ 63
-
スッテップインがコマンドにあるのでリーチが長そうに思えますが、スッテップイン後にピタッと止まるので微妙なリーチです。 食らい判定ごと前に出て、それから手を伸ばすので相手の置き技に注意。 ガードされたらワンツーなどの軽い確定反撃を受けます。 ただ、手の先ギリギリを当てたら反撃が当たらないこともあるようです。 リーチを覚えて使いましょう。
- ・ホライゾンスライド(しゃがみ中に or )カウンターヒット ... 57
-
下段のスライディングです。 近くで出してガードされると確定反撃で浮かされます。 足先を当てるように出しましょう。 足先ならノーマルヒットでも有利を取れます。
- ・ローズ・ピケ( )2発目カウンターヒット ... 59
-
潜り性能のあるクリティカルアーツです。 ガードされると、浮かされる事は無いんですがそれなりの反撃を受けます。 1発止めでも出し切りでもそんな感じ。 一応、出し切りを意識させて1発止め中心に使うこともできるし、2発目キャンセル背向け( )もあるけど、リターンが微妙なことを考えると攻めの材料としては中途半端。 使うとしたらステップ中に相手の空振りを見たら出し切るとか、それくらいですね。 2発目だけカウンターヒットで当たってくれるのはよっぽど無心で暴れてる人じゃないと無理でしょう。
もしカウンターヒットしたなら、シャットアップスタンプ( )1発止めで拾うためにステップインが必要です。 ローズ・ピケ( )の硬直が長いぶん確認する時間はあるので、落ち着いて近づきましょう。
ローズ・ピケ( )始動のコンボのみ、ちょっと変えるとダメージが1増えます。
(60)
1しか増えないので、覚えるほどの事ではないかな? 始動技も微妙だし。
(52)
始動技のバックフリップ・スピニングエッジ( )1発止めからのコンボです。 起き攻めや中~遠距離での置き技として優秀な性能な技ですね。
1発止め、出し切りともに技の後は相手に背中を向けています。 1発止めをガードされた後はやや不利。 先端をガードさせるとフレーム的にはプラスマイナスゼロですが、後ろを向いているぶん不利でしょう。 出し切り後は大幅不利です。
1発止めの後の攻防が話題に上ることが多いですが、なんだかんだ言ってリリ側不利なので相手の対策がしっかりしてるとイニシアチブを取られます。 特にレボリューションは無敵技のスペシャルアーツがあるので、毎回手を出しているとカウンターをもらう事になるでしょう。 「ガードさせて攻撃の起点に」というのは低段位同士の試合でのみ成立すると思っておいた方が良さそうです。 出すなら必ず当てるつもりで出し、ガードされた後の攻防は読みが外れたときのアフターフォローと考えましょう。
ちなみに、ガードされた後の相手の反撃は相手側方向入力で振り向けば軽いものしかもらいません。 スペシャルアーツもガードが間に合います。 優先順位の高い選択肢は振り向いてガードです。
(59)
背を向けた状態で出せる技テンペスト(背向け )始動のコンボです。 背を向けたガードが出来ない状況でしか出せない代わりに、カプリコーンキック( )などの他のコンボ始動技より出が早くなっています。 ガードされたら相手は強制的にしゃがみ状態になり、確定反撃はしゃがみパンチ( )のみです。 これもテンペスト(背向け )の当たり方次第では入らないこともあります。
パドリング&フリップミラー( )やアルトロデオ背向け( )、ついでにヘリオトロープ背向け( )などは通常ヒットすると有利な状況で相手に背中を向けることが可能です。 そこからの択の1つに使いましょう。
(44)
背を向けた状態での択の1つ。 始動技は下段です。 壁際ではアンテロープキック(背向け )の2発目が当たりません。
ちなみに、背向けでのローリスク下段は生ロー( )です。 最後の削りとかで無理をしないように。
(69)
始動技のマッターホルンキャノン( )は相手の上段技を潜ることがあります。 出もそんなに遅くないです。 ただ、ガードされたらスキが大きいので確定反撃で浮かされます。 ハイリスクハイリターンですね。
コンボ中のジャンプキック( )は、ジャンプしたのを確認してから方向キー押しっぱなしで を押しましょう。 を押すのが早すぎるとマスタングランス( )に化けてしまいます。
(59)
始動技のバーティカルアクシズ( )が当たって打撃投げになった場合のコンボです。 中途半端な感じですが、これ以上のコンボは見つかりませんでした。 バーティカルアクシズ( )はそんなに強い技ではないので、どちらかというとネタコンボですね。
(41)
始動技のシリンダートーキック(サイドステップ中に )は出が遅い代わりに確定反撃はありません。 出が遅いので使いどころは微妙ですね。 狙って避けた場合はカプリコーンキック( )の方がいいでしょう。
シリンダートーキック(サイドステップ中に )の足先に当たった場合はデンドロビウム( )は届きません。 そのときは代わりにアロンジェブラ・ピアス( )で追撃しましょう。 ダメージは39になります。
(48)
始動技のメヌエット(サイドステップ中に )は軸ズレが少ないときにカウンターヒットすると相手がその場に横を向いて崩れ落ちます。 そこを拾えるんですが、カウンターヒットじゃないとコンボにならないということで、相手の攻撃を避けたときはやはりカプリコーンキック( )の方がいいかと。 一応、ガードされても微妙に不利になるだけなんで、当てさえすれば悪くは無い技です。 でも出が遅いので使いづらいですね。
メヌエット(サイドステップ中に )を当てた間合いが遠かった場合、ディレイクロックキック・リターン( )の最後の蹴りは当たりません。 遠い場合はローズ・ピケ( )で拾った方がいいでしょう。 ダメージは46になります。
一応こんなコンボも入ったけどめちゃくちゃ不安定です。
(61)拾えないときは最初のオルレアンソード( )を空振るのでたいしたスキではないんですが、不安定すぎるのでネタコンボにしかならなそうです。
(61)
ムーンサルト・アルストロメリア( )2発止め始動のコンボです。 ムーンサルト・アルストロメリア( )は大振りで出の遅い技です。 どこで止めても、ガードされると軽い確定反撃を受けます。 1発目と2発目の後に相手方向を押しっぱなしにすると の特殊ステップと同じ動作をします。 でもまぁ、中途半端。 使いどころが思いつきません。 使うとしたら、相手の大振りな下段を読んだときにジョークとして使うくらいですかね?
(55)
ロンペフルーレ(背向け )カウンターヒット時のコンボです。 相手に背を向けたときのコンボ始動技にはテンペスト(背向け )があり、そちらの方が出が早く攻撃力も高いのでわざわざロンペフルーレ(背向け )を使う事はないでしょう。 一応、ガードされたときの確定反撃はないのと、当たれば吹っ飛ばして壁に叩きつけられるので全く役に立たないという事はないですけどね。
ツイストバックフリップ・フルーレ(背向け )の2発目がカウンターヒットしたときも同じようなコンボができます。 そちらのダメージは60です。 ディレイをかけれるので、一応引っかかってくれる相手もいるかもしれません。 ただこちらはガードされるとワンツーが確定反撃となってしまいます。
最後に、簡単な立ち回りについてメモ。
リリの得意な間合いは近~中距離です。 細かい攻撃で相手をコントロールし、虚をついてフッキングヒール( )やクロワゾネ( )をガードさせて有利フレームをとり択を仕掛けていきましょう。 下段始動のパドリング&フリップミラー( )やアルトロデオ背向け( )で有利を取りつつ背を向けるのも択を仕掛けるのに有効です。
横移動も高性能ですが、横移動を活かすにはどの相手のどの技をどちらに避けるかを知っていなければなりません。 ガチでやってる人でもないかぎり横移動を活かしきるのは不可能ですね。 でもまぁ、軸に弱い大技を避け易いのは確かです。 多少は避けを意識しましょう。
特殊ステップのパラードステップ( )からの攻めはクロワゾネ( )をガードさせるのとハニーサックル( or 立ち途中に )1発止めからのコンボが狙いです。 ハニーサックル( )は潜り狙いなんでそのまま使うとして、クロワゾネ( )は上段技なのでしゃがまれると反撃を受ける可能性があります。 で出るトゥースマッシュなども使って立たせる工夫をしましょう。 フェイントとしてステップ中にエーデルワイス( )も出せます。 ただし、ガードされると反撃が痛いのでほどほどに。
リリは中~遠距離で無理に攻めてくる相手を迎撃するのは得意です。 迎撃にはハニーサックル( )やバックフリップ・スピニングエッジ( )などの置き技が役に立ちます。 しかし、中~遠距離で様子見している相手をこちらから攻めて崩すのは苦手です。 体力的に負けているなら、丁寧に丁寧に近づくしかありません。 体力的に勝っているなら、無理に近づかないようにしましょう。 「待ちはかっこ悪い」などと言って無理に攻めると相手の思う壺です。 様子見しているのはあちらなんですし、そういうキャラクターなんだからかっこ悪くても我慢して様子見勝負をしましょう。