あいかわらず鉄拳レボリューション向けのコンボがネットにあまり載ってないので、旧作のコンボを参考に自分で調べました。 トレーニングモードで数時間試しただけなので、多分最大コンボではありません。 あと、木人にしか入らないコンボや受身で途切れてしまうコンボが紛れ込んでいる可能性があります。 ご了承を。
コンボのタイミングがシビアだったり距離が離れたりして安定しない場合の対処について先に書いておきます。
- を2~3回当てるコンボは、回数を減らす。距離ではなくタイミングの問題の場合、最後の を に変える。
- 嶽寸靠(がくすんこう、 )でしめるコンボを蒼蛇落襲(そうだらくしゅう、 )でのしめに変更。
- 龍歩昇雲(りゅうほしょううん、 )→嶽寸靠( )でしめるコンボは龍歩昇雲の2発目を出さず嶽寸靠を当てる。( → )
フェンはスペシャルアーツの嶽寸靠( )でしめるコンボが多いんですよね。 本格的に鉄拳シリーズに触ったのがレボリューションだった私にとっては、ちょっと違和感があります。
前置きはこれくらいにして、以下本題のコンボのメモです。
(51)
最初は飛天脚( )、フェン版のライジングトゥーキック始動のコンボです。 スペシャルアーツをガードしたときの反撃などに使います。 最後の(51)ってのはpowerがゼロのときのダメージ。 ゲージ1本が150くらいなので、51ダメージだとゲージが1/3減ります。
フェンは出の速さが14~17フレーム程度の出の速いコンボ始動技は飛天脚( )しか無さそうです。 飛天脚( )はリーチが短いのが難点。 飛天脚( )で届かない相手に確定反撃を入れる場合、
- 疾火蓮弾(しっかれんだん、 、ダメージ26)
- 発勁掌(はっけしょう、 、ダメージ36)
- 旋陣小擒打(せんじんしょうきんだ、 、ダメージ30)
などのナチュラルコンボを入れるか嶽寸靠(がくすんこう、 、ダメージ30)をそのまま当てるしか無さそうですね。
(上 61、下 57)
下段回し蹴り始動のコンボです。 ゲージの4割程度のダメージ。 フェンには里合転腿(りごうてんたい、 )など技中に後ろキーを入れっぱなしにすると相手に背中を向けられる技が多くあります。 振り返り下段回し蹴りの背身剛掃腿(はいしんごうそうたい、(背) )始動のコンボも使う機会はあるでしょう。 そういうわけで挙げておきます。
背身剛掃腿( (背) )始動の場合タイミングがシビアになります。 多分、最速でつなげていかないと最後の嶽寸靠( )が入りません。 実戦で嶽寸靠( )を入れるのが困難な場合は前に書いたとおりの方法でちょっとダメージが落ちても確実に入るコンボを使いましょう。
コンボのダメージは上から順に(62、72、59、63)
穿弓腿(せんきゅうたい、(立) )始動のコンボは相手の下段回し蹴りをガードしたときの反撃に使います。 穿弓腿は蒼弓腿(そうきゅうたい、 )と似た技ですが、大きく浮きます。 入るコンボもそれなり。
龍歩昇雲(りゅうほしょううん、 )は出は遅いけど非常にリーチの長いコンボ始動技です。 龍歩昇雲( )はクリティカルアーツです。 コンボパーツとしても良く使いますが、コンボを拾うのに使ってクリティカルが出ても補正がかかってダメージはあまり増えません。 始動技として使った場合はクリティカルでそれなりにダメージが増えます。
燕飛跳脚(えんぴちょうきゃく、 )は虚歩( )で身を引いてから戻ってきて蹴りで浮かす技。 姿勢が低くなるわけでも足先を伸ばすわけでもないので判定的にいいのかは不明です。 木人にはよく効いたんですけどね。
最後に振り返りライジングトゥーキック( (背) )始動のコンボ。 これは背向けからの色んな選択肢の1つですね。
(40)
下段捌き始動のコンボです。 キャラクターが上手く使えてないのとトレーニングモードで捌きを試せないので1度しか確認してません。 もうちょっといいコンボが見つかるといいんですが、今分かっているのはコレだけ。
(41)
お断りコンボ。 撲面掌(ぼくめんしょう、 )は出の速さがジャブと同じで、カウンターで相手が吹き飛びます。 それにステップインで近づいて嶽寸靠( )。 ステップインは半歩でも動けばok、嶽寸靠( )が当たります。 出の早い技からゲージ1/4程のダメージを持っていけるのはそれなりの魅力ですね。
ステップインが面倒なら、
(37)
クリティカルアーツの挿捶(そうすい、 )で直接拾うのもok。 もちろんダメージはちょっと落ちます。
(上 59、下 67)
出始めのモーションが良く似た嵩山雷炮(すうざんらいほう、 )と七寸靠(しちすんこう、 )の2択から始まるコンボです。 七寸靠( )は下段タックルでカウンターヒットのときのみコンボ可能。 低い姿勢になるので上段攻撃を避けてカウンターヒットになることはよくあります。 当たればそれなりの美味しさですが、ガードされた場合はどちらもスキが大きいのでハイリスクハイリターンです。
(53)
蒼弓腿(そうきゅうたい、 )の のみを使ったコンボ。 上段攻撃をくぐって浮かせられそうに見えますが、実際そうなのかは未確認です。
蒼弓腿はヒット確認をしてから最後の蹴りを出すか選択できます。 一応、ガードされた後、相手の反撃の抑止力になる...のかな? 受付時間は の3段蹴りの2発目を見てから間に合う程度です。
(51)
サイドステップ中の下段回し蹴り始動のコンボです。 最初の龍歩昇雲(りゅうほしょううん、 )の当たり方がちょっと変わってます。 2発目の龍歩昇雲は出し切ってしまうとしめの攻撃が当たらないので1発止めです。
(58)
里合転腿(りごうてんたい、 )始動のコンボです。 崩れ落ちるところを拾ってコンボ。 里合転腿は技中に後ろキーを入れると相手に背中を向けられますし、追加入力で中断/下段技が出ます。 たくさんある選択肢の中で、単発で出して当たったらコンボをしましょう。
(53)
雲手(うんしゅ、 )-馬蹄蓮掌(ばていれんしょう、雲手中に )始動のコンボ。 雲手( )はいくつかの技を捌く特殊動作のようです。 捌いた技がワンツーなどの場合は自動で反撃するとか。 でも鉄拳のこういう構えってどういう判定なのかいまいちよく分からないんですよね。 まぁ、リスクがちょっと減るっていう程度の認識で。
馬蹄蓮掌は意外とスキが少ないそうです。 浮かせ技の反撃はほとんど受けないようなので、相手の使う技を観察して雲手で捌けそうな技ばかり使うならローリスクハイリターンになるのかもしれません。
コンボのタイミングについてですが、馬蹄蓮掌が近くで当たった場合、追撃の掌把(しょうは、 )はほんの少しだけ待ってから出しましょう。
(72)
最初見たときは冗談かと思った2Dの格闘ゲームみたいな飛び込みコンボ。 段位次第で起き上がりの下段蹴りを避ける機会はけっこうあると思うけど、そのときにゲージの半分近くを奪えるかもしれません。 残念ながら、最初の掌把(しょうは、 )の前に受身を取られるかどうかは未確認なのでホントにコンボとして有効かどうかは不明です。
タイミングはかなりシビア。 上手くいかないようなら3発目の掌把( )を にしましょう。 簡単コンボになります。 その場合のダメージは70です。 十分ですね。
落襲崩打(らくしゅうほうだ、 )の方向キーは だけなので注意。 だと避け突きの肋断壊手(ろくだんかいしゅ、 )になります。 あと、意外と前に飛びます。 相手のちょっとの行動で飛び越えてしまうかもしれないので注意。
(24+33)
拐肘(かいちゅう、 )で完全に倒れたように見える相手を旋脚削顔手(せんきゃくさくがんしゅ、 )で浮かせるコンボ? 連携? コンボ表示はつながってないし、木人で試したって事で他のキャラクターに当たるかは分からないんですが、一応書いておきます。 受身などで避けられそうですね。 確認のために対戦で使ってみようかな? そのためには拐肘( )に当たってくれる人を探さないと...
一応、拐肘( )にはパンチ捌き効果があるそうです。
(53)
連環腿(れんかんたい、 )の1発止め始動のコンボです。 連環腿は出が遅いようなので使えるかは微妙。 ダメージはそこそこです。
連環腿を出し切ったときのコンボも見つかりませんでした。 まぁ、他に色々あるし、いいかな?